Diablo IV: Lord of Hatred - Tutto quello che c'è da sapere prima di entrare a Skovos

Sì sta arrivando la seconda espansione di Diablo IV e forse non siamo realmente pronti

LordSoth27 apr 202620 min lettura

Ci sono momenti nella storia di un franchise in cui tutto ciò che è venuto prima sembra preparare il terreno per un singolo colpo decisivo. Per Diablo IV, quel momento è adesso. Lord of Hatred, la seconda espansione dell'action RPG di Blizzard, non si limita ad aggiungere contenuti sopra una struttura esistente: riscrive le fondamenta su cui il gioco era stato costruito. Dopo anni di aggiornamenti, critiche, correzioni di rotta e un rapporto tormentato con la propria community, il team di sviluppo sembra aver finalmente trovato la quadra. E l'ha trovata su quasi ogni fronte contemporaneamente.

Il lancio è fissato per la notte tra il 27 e il 28 aprile 2026, all'una di notte in Italia. Chi non vuole fare la maratona notturna troverà tutto pronto il mattino del 28. Il pre-download è già disponibile su tutte le piattaforme.

Ma partiamo con ordine, il materiale è davvero tanto. Forse troppo?

 

La storia: il conto finale con Mefisto

Non vi tedierò con il mega-recap della storia perché sappiamo già che il mondo dei giocatori di Diablo si divide in: chi si ricorda la storia e chi non si ricorda nemmeno chi fosse Deckard Cain, comunque giusto per la cronaca Lord of Hatred riprende la storia direttamente dopo gli eventi di Vessel of Hatred e di Nahantu. Neyrelle (ve la ricordate Neyrelle? Quella senza una mano?) la nostra giovane alleata Horadrim diventata suo malgrado custode della pietra dell'anima, mostra i segni di un peso che nessun mortale avrebbe mai dovuto sopportare e il suo percorso, da studiosa curiosa a vera e propria Horadrim nell'anima, arriva ora al suo punto culminante (almeno stando a vedere i video anteprima, dannati spoiler).

La domanda che ha ossessionato generazioni di Horadrim torna con forza: ha senso uccidere un Primo Maligno se questi tornerà inevitabilmente, una generazione dopo, quando i vecchi guardiani non ci saranno più? È attorno a questo dilemma, al ciclo dell'eterno conflitto, che ruota il cuore narrativo dell'espansione.
Neyrelle forse ha trovato una risposta, e quella risposta la porta, ma soprattutto ci porta, alle Isole di Skovos, la regione più antica e leggendaria di Sanctuarium, dove Mefisto ha tessuto con pazienza il suo piano finale, muovendo come un burattinaio il corpo di Akarat e posizionando i suoi vassalli nel posto giusto al momento giusto.

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Skovos è una terra dominata dall'Oracolo e dalla tradizione delle Amazzoni, culla della prima civiltà di Sanctuarium. Esplorarla significa toccare le origini stesse del mondo. Il conflitto finale con Mefisto, Signore dell'Odio, si prospetta come uno degli scontri più attesi dell'intera saga e gli sviluppator hanno lasciato intendere che le sorprese non finiscono con la fine della campagna.
Per quanto riguarda la storia non andrei oltre, primo perché di solito la gente gioca la campagna una sola volta per poi dedicarsi alle stagioni, secondo perché se volete ci sono dei bellissimi video recap che vi aiuteranno con il cavalcante problema di memoria che spesso affligge anche le più giovani generazioni di gamer.

 

Due nuove classi: luce e oscurità si fronteggiano

Nuova espansione, nuove classi, come vuole la tradizione. Lord of Hatred non smentisce l'adagio e porta con sé due nuove classi giocabili, una nota, l'altra chiaramente la new entry (rotta) dell'imminente stagione.

Il Paladino

Il grande ritorno. Disponibile in anticipo per chi ha preacquistato l'espansione, il Paladino è stato tra i più richiesti dalla community di Diablo IV sin dal lancio del gioco (qualcuno ancora sta gridando AMAZZONE dal terrazzo), Guerriero sacro armato di spada e scudo, incarna la luce divina contro l'oscurità dilagante di Mefisto. Badate bene non è un semplice omaggio nostalgico: il team ha progettato questa classe per essere all'altezza dei più moderni standard di design, con un sistema di skill tree profondo, sinergie chiare e una fantasia di potere che combina combattimento fisico con la Luce Sacra in modo convincente. In un recente video il noto content creato Rhykker dopo aver provato il Warlock ha ben spiegato come: "ogni nuova classe sembra ridefinire lo stato dell'arte". Ecco, il Paladino non fa eccezione.

Il Warlock (aka lo Stregone)

La vera novità per chi è già dentro l'ecosistema Diablo IV. Maestro dell'occulto, il Warlock vincola i demoni alla propria volontà e scatena l'inferno sul campo di battaglia. Il suo sistema di risorse è doppio: le abilità base come Doom generano Ira (Wrath), mentre le abilità core come Hellfracture la consumano per attacchi devastanti. Una seconda risorsa, la Dominanza, si rigenera molto più lentamente ed è dedicata all'invocazione dei demoni maggiori. Il Warlock è una classe che richiede gestione, pianificazione e ricompensa con uno spettacolo visivo e un'efficacia bellica notevoli.

Entrambe le classi sono state costruite con il meta attuale in mente, ma soprattutto con la stessa filosofia di design che ha reso Paladino e il Warlock i punti di riferimento della nuova generazione di classi Diablo IV.

Quindi chiaramente ci aspettiamo che siano entrambe rotte per questa stagione e forse per la prossima. Ma se volete un consiglio personale, io non inizierei con una di queste, mi affiderei invece a una di quelle già rodate. Io ve l'ho detto.

 

L'albero delle abilità: la più grande revisione dalla beta

Se c'è un singolo cambiamento che ridefinisce Diablo IV con Lord of Hatred, è il rework completo degli alberi delle abilità di tutte le classi esistenti.
Non si tratta di ritocchi marginali: ogni classe è stata ridisegnata con la stessa profondità e attenzione con cui sono state progettate le nuove classi introdotte con l'espansione.

Le passive sono state tolte dall'albero e trasferite con un profondo restyle all'interno degli aspetti leggendari, che sono stati a loro volta aggiornati in massa (oltre 200 aspetti revisionati). Al loro posto, ogni abilità offre ora varianti che ne modificano il comportamento, e upgrade che amplificano le sinergie di build.

Speriamo che non si tratti solo ed esclusivamente di uno spostamento visivo ma che ci sia un concreto cambiamento così da avere più varietà in termini di build al pari di grado di potenza espressa, almeno questo è quello che i dev si aspettano sostenendo che non sarà nemmeno possibile riuscire a vedere tutte le possibili variabili nel corso di questa stagione.

Quindi, riassumendo:

  • Ogni abilità attiva ha tre rami che si sbloccano progressivamente salendo di livello
  • Potete scegliere un modificatore da ciascun ramo
  • I primi due rami delle abilità applicano modificatori generali
  • Il terzo ramo ha varianti di abilità bonus che offrono una scelta tra tre proprietà (2 se non possedete l'espansione LoH) che definiscono la configurazione; molte varianti sono inedite, molte altre sono basate sui precedenti Aspetti leggendari

Meglio ribadirlo, ma per poter godere completamente di queste modifiche è necessario essere in possesso dell'espansione Lord of Hatred altrimenti saranno accessibili solo 2 delle 3 varianti di abilità bonus.

Se siete curiosi e cercate un approfondimento a questo nuovo sistema, nell'articolo riassuntivo di Blizzard trovate qualche esempio di come cambierà nel concreto.

 

Il Talismano: gli oggetti set, senza degli oggetti set.

Più di qualcuno guardando il Talismano avrà avuto un immediato déjà vu, non tanto per quello che il sistema in sé introduce nel gioco, ma per il fatto che per diverse stagioni la stessa ricorrente forma è stata usata in alcune precedenti stagioni.
Se vi state domandando:  "Sono stato usato come betatester per collaudare un sistema?" la risposta potrebbe proprio essere quella che avete in testa.
Ma in soldoni, di che si tratta? Beh diciamo che uno dei sistemi più attesi dalla community storica di Diablo torna finalmente, ma in una forma ripensata per evitare i problemi che i gli oggetti set avevano creato nei capitoli precedenti; perché avrete gli effetti dei set, ma senza dover per forza cambiare il vostro equipaggiamento e magari rovinare la vostra build. 

Il Talismano è un nuovo slot equipaggiamento che funziona come contenitore per Sigilli e Charm. I Sigilli costituiscono la base: sbloccano slot aggiuntivi per i charm, garantiscono affissi bonus e in alcuni casi modificano le regole su quali charm è possibile equipaggiare. I Charm li troverete durante il gioco in varie rarità.

I Charm Unici replicano i poteri distintivi degli oggetti unici che già conoscete, permettendovi di sfruttare quegli effetti senza occupare uno slot equipaggiamento specifico — esattamente come il cubo di Kanai in Diablo III estraeva i poteri leggendari.

I Charm di Set funzionano diversamente: raccogliendo e equipaggiando più pezzi dello stesso set, si sbloccano bonus progressivamente più potenti. Prima di Tormento, i set bonus sono generici e pensati per accelerare il leveling. In Tormento, i set diventano specifici per classe, più rari da trovare e capaci di definire interi archetipi di gioco. Un esempio mostrato dal team con il set Talismano Luci dell'Epifania per il Paladino permetteva di lanciare Zenith per un breve periodo di tempo.

L'intelligenza del sistema è nella sua separazione dall'itemizzazione tradizionale: i set non "inquinano" le scelte sulle armature, ma si aggiungono lateralmente, amplificando le possibilità senza ridurle.

 

Il Cubo Horadrico e il crafting si fa serio

Uno degli artefatti più iconici dell'intera saga di Diablo torna in Diablo IV, e lo fa in grande stile. Il Cubo Horadrico non è una replica di quello di Diablo II né di quello di Diablo III (il noto Cubo di Kanai nome dato al cubo per onorare uno degli sviluppatori scomparso prematuramente durante lo sviluppo del gioco), ma eredita il meglio di entrambi e aggiunge funzionalità inedite.

Il cubo è il nuovo hub del crafting endgame e come dicono in Blizzard può fare meraviglie: aggiungere, rimuovere e cambiare affissi, cambiare oggetti della stessa qualità, potenziare tutti i tipi di oggetti, creare portafortuna unici e trasmutare oggetti per ottenere potenziamenti e altri risultati sorprendenti.

Trasmutazione: permette di aggiungere affissi a un oggetto e di migliorarne la rarità fino al livello Leggendario. Avete trovato un oggetto raro con una base perfetta? Con la trasmutazione potete trasformarlo in un leggendario di tutto rispetto. Mica male, vero?

Trasfigurazione: il modo per finalizzare un oggetto, sovrapponendo effetti potenti con possibilità di applicare la trasfigurazione più volte sullo stesso pezzo. La trasfigurazione standard è caotica — il potenziale di ricompensa è alto, ma c'è un rischio rischio. 

Trasfigurazione degli Amuleti: una ricetta speciale che permette di aggiungere un potere leggendario bonus sugli amuleti, applicabile anche a Leggendari, Unici e persino Mitici. 

Creazione di Charm Unici: smantellando un Unico Ancestrale, è possibile creare un Charm Unico corrispondente — liberando lo slot equipaggiamento pur mantenendo il potere di quell'oggetto attivo tramite il Talismano.

Upgrade delle Gemme: i due nuovi tier di gemme si craftano esclusivamente tramite il Cubo, non più dal gioielliere. Gli effetti delle gemme sulle armi sono stati completamente ridisegnati in chiave moltiplicativa elementale: rubini per il fuoco, smeraldi per il veleno, zaffiri per il freddo, topazi per il fulmine, diamanti per tutti i tipi di danno, come trovate spiegato nell'ultima patch note.

Il cubo integra anche le Rune in ogni ricetta, dando finalmente un utilizzo concreto a quelle accumulate nel corso delle stagioni. In pratica è un bel cubetto che trita tutto e vi ridarà il sorriso (forse).

Con il Cubo Horadrico, gli oggetti comuni, magici e rari possono essere usati come basi per la creazione. Puoi aggiungere affissi e potenziarne la rarità mentre avanzi verso il fine gioco.

Continuerai a trovare oggetti comuni, magici e rari nelle difficoltà Tormento. Potrai trovare anche oggetti ancestrali e persino dotati di Affissi superiori, che possono essere usati come basi per la creazione di oggetti più potenti.

 

I Piani di guerra o War Plans

Tra tutte le novità, i War Plans rappresentano forse il cambio di paradigma più radicale per l'endgame di Diablo IV. L'idea di fondo è semplice quanto ambiziosa: permettervi di costruire la vostra esperienza di endgame, attività per attività, invece di passare da una all'altra in modo casuale. Ovvero mi preparo un percorso da seguire per farmare così da ottenere benefici aggiuntivi durante il tragitto.

Dopo aver completato la campagna di Lord of Hatred, a Temis troverete il tavolo di comando, da cui poter creare un Piano di Guerra per purificare Sanctuarium dai residui dell'Odio.

Potrete comporre il Piano attingendo dalle attività di fine gioco che preferite preferite creando una scaletta:

  • Spedizioni da Incubo
  • Maree Infernali
  • La Città Sotterranea
  • Boss dei Covi
  • Orde Infernali
  • La Fossa

Crea una serie di attività a cui vuoi giocare, con le ricompense che vuoi conquistare. Una volta terminata la prima attività, puoi passare immediatamente e senza interruzioni a quella successiva nella scaletta. Se non possiedi un sigillo per quell'attività, i Piani di Guerra ne generano uno al momento.

Attuando i Piani di Guerra, fai salire di livello il tavolo di comando, sbloccando così una progressione più profonda e più scelte. I Piani di Guerra introducono alberi delle attività per ciascuna attività di fine gioco. Man mano che completi le attività giocando, sblocchi punti attività che ti consentono di personalizzare ulteriormente la tua esperienza di fine gioco.

I Sussurri hanno un ruolo speciale nei Piani di Guerra: invece di comparire come attività separate tra cui scegliere, i Sussurri possono essere abbinati a qualsiasi attività selezionata! Ti fanno comunque ottenere progressione attività come qualsiasi altra modalità e possono farti ottenere punti attività da utilizzare per personalizzare la tua esperienza.

Il Pit ha il proprio albero con cento nodi totali distribuiti su tutte le attività. I War Plans connettono tutto, eliminano il tempo sprecato tra un'attività e l'altra, e secondo il team di sviluppo sono progettati per continuare ad espandersi nelle stagioni future, con meccaniche stagionali passate reintrodotte come nodi delle attività.

 

Il Pit Rivisitato: cinque piani e niente più vicoli ciechi

Il Pit, l'attività di endgame più frequentata dai giocatori è stato sostanzialmente rifatto da zero.

Ogni run si estende ora su cinque piani completi, chiaramente identificati in base alla profondità. La generazione dei livelli è stata ricostruita per eliminare i vicoli ciechi frustranti e mantenere un ritmo fluido verso il basso. Quasi ogni ambiente del gioco, incluse le zone delle espansioni, può apparire nel Pit, con layout rari che non si trovano da nessun'altra parte.

I boss ora appaiono direttamente su di voi una volta riempita la barra di progresso, senza clearing preventivo. I
l roster dei boss si espande con quelli introdotti dalla Tower. I Treasure Goblin possono ora invadere il Pit, soli o in compagnia di boss e forzieri, portando il loro ricco loot.
Le penalità di morte e resurrezione sono state rimosse, ma i bonus per prestazioni eccellenti (completamento rapido, nessuna morte) sono stati introdotti per mantenere la tensione.

Le famiglie di mostri ora includono quasi ogni variante esistente nel gioco e i gli avversari più pericolosi accelerano la barra di progresso più velocemente. Anche i Santuari tornano con un sistema di spawn revisionato.

 

Tower e Leaderboard: competizione più equa

La Tower, l'attività competitiva introdotta nelle stagioni recenti, riceve importanti aggiornamenti sia sul fronte dei premi che su quello della competizione. Badate bene che non saranno subito attive al lancio dell'espansione ma vi possiamo confermare che la Torre e le Classifiche (Beta) tornano alla ribalta dal 30 aprile 2026 alle 20:00 CEST.

Il Forziere dell'Artefice è una nuova ricompensa esclusiva per chi scala la Tower: fornisce oggetti con Affissi Maggiori garantiti, valute e persino libri di lore, accessibili solo completando per la prima volta tier più elevati.

Il Visualizzatore di Build permette ora di vedere uno snapshot esatto della build che ha ottenuto un dato risultato in classifica, non l'equipaggiamento attuale del giocatore, ma quello usato in quella specifica run. Un cambiamento che rende la competizione trasparente e l'apprendimento dalle run altrui finalmente possibile.

Le leaderboard partono ora il giovedì dopo il lancio di una stagione o patch, per dare tempo al team di correggere eventuali bug prima che inizi la corsa competitiva.
Per questa espansione, la Tower si aprirà il 30 aprile, due giorni dopo il lancio, lasciando a tutti il tempo di completare la campagna e ambientarsi.

L'Artefice stesso fornirà commenti durante le vostre run. Non aspettatevi incoraggiamenti.

 

QoL le feature richieste a gran voce

Alcune delle aggiunte più attese da anni arrivano finalmente con Lord of Hatred! Ancora non ci credo.

Pathfinding: attivando questa opzione, il percorso verso l'obiettivo viene tracciato direttamente sul terreno. Addio mini-mappa consultata ogni dieci secondi agli incroci (FINALMENTE!)

Mappa Overlay: la mappa trasparente sovrapposta al gioco, personalizzabile in opacità, zoom e colore. Chi non la vuole può semplicemente non attivarla (pazzi!). Blizzard, ha inventato questo tipo di mappa negli anni Novanta, ma solo con Lord of Hatred riesce a reintrodurla in Diablo IV è una di quelle ironie che i fan della saga ricorderanno a lungo.

Loot Filter: uno dei tool più richiesti dalla community è finalmente qui. Il filtro è modellato su quelli dei migliori ARPG del mercato, con 25 regole configurabili, possibilità di nascondere testo, effetti a terra o entrambi, e di ricolorare i drop importanti. Importazione ed esportazione supportate: potrete condividere il vostro filtro o scaricare quelli dei migliori build creator. Supporta anche i nuovi sistemi come il Talismano.

Inventario e Stash: gli oggetti stackabili arrivano ora a 1.000 unità (sì avete letto bene MILLE) e le chiavi dei Lair Boss sono state ridotte a due sole tipologie (boss normali e boss maggiori).
Le Rune finalmente entrano tutte nell'inventario dei consumabili senza overflow.
Elisir e incensi sono stati rimossi: l'XP che davano è stata integrata direttamente nei kill dei mostri, eliminando una delle corvée più antipatiche del loop di gioco; diciamolo chiaramente erano più un fastidio a cui dover star dietro facilmente integrabile in altri sistemi.

Cap di livello: da 60 a 70. I livelli di Tormento salgono da 4 a 12, con una progressione della difficoltà e delle ricompense ridisegnata per essere coerente lungo tutto il percorso.

Itemizzazione: i danni moltiplicativi fanno ora parte degli affissi degli oggetti, non solo dell'albero delle abilità. Gli Unici hanno meno affissi fissi e più affissi random dalla pool disponibile, incentivando la ricerca del roll perfetto. Unici e Mitici possono ora essere temprati.
Oggetti comuni, magici e rari hanno ora valore in endgame come basi di crafting per il Cubo.

 

La pesca 

Io davvero non riesco a restare serio nel parlarvi di questa introduzione nel gioco. Diablo IV non è un MMORPG quindi cosa ci sta a fare la pesca dico io? A quanto pare ci tenevano così tanto a introdurla che hanno aspettato l'espansione per inserirla e non in sordina anzi.

A quanto pare non tutto in Sanctuarium deve essere sangue e disperazione. La Pesca è una nuova attività collaterale disponibile fin dall'arrivo a Skovos: un sistema di collezione rilassato, con pesci di rarità variabile e modificatori da inseguire. I pesci si possono scambiare tra giocatori. Si pesca ovunque c'è acqua e forse anche dove non ve lo aspettate (temo dei meme a pioggia).

Il team ha lasciato intendere che potrebbero esserci sorprese nascoste sotto la superficie del mare.
La community ha già iniziato a fare teorie sul Cow Level.
Io sinceramente non saprei che altro dirvi, mi sento quasi imbarazzato ad aver incluso questa cosa notizia, non me ne vogliano gli appassionati di pesca.

 

La Stagione del Giudizio

Lord of Hatred apre quella che sarà nomata la Stagione del Giudizio, un tipo di stagione volutamente diverso dalle precedenti.
Non c'è una meccanica stagionale che altera il gameplay: con tutti i sistemi nuovi da scoprire, aggiungere un'ulteriore variabile stagionale avrebbe generato confusione. La stagione si concentra invece sull'espansione dei Rank Stagionali, con oltre 100 obiettivi da completare e ricompense mai viste, incluse 14 scintille per gli Uber Unici nel solo pass stagionale, ben oltre i numeri delle stagioni precedenti.
Le meccaniche stagionali di gameplay torneranno dalla stagione successiva.

 

Collaborazioni e Community

Il lancio di Lord of Hatred è accompagnato da un'insolita ricchezza di collaborazioni esterne. Korn, la nota band nu-metal, ha pubblicato il singolo "Reward the Scars", il loro primo inedito in quattro anni, scritto da Jonathan Davis come omaggio alla saga.
Il video è uscito il 28 aprile. Jackson Guitars ha creato una chitarra in edizione limitata per celebrare l'espansione. Il compositore senior Ted Rei ha scritto "Celestia", brano che apre la colonna sonora ufficiale, già disponibile in pre-save sulle piattaforme di streaming.

Su Overwatch 2, cinque nuove skin a tema Diablo IV accompagnano il lancio, con Twitch Drop dedicati e il ritorno delle skin storiche (Moira-Lilith, Reinhardt-Imperious).

Il Community Challenge "Caduta dell'Odio" è attivo: se globalmente i giocatori di Diablo IV raggiungeranno i 266.666.000 Paragon point totali, tra tutte le modalità e indipendentemente dal possesso dell'espansione, tutti riceveranno un cosmetico elmo esclusivo. Ce la farà la community a ottenere questo traguardo?
Ma chiaro che sì, c'è da chiederselo?

L'aggiornamento settimanale sarà comunicato ogni martedì sui canali social ufficiali.

Edizioni Disponibili

Se ancora non sapete quale edizione acquistare per prepararvi all'imminente rilascio dell'espansione il nostro consiglio è di sbirciare direttamente alla tabella comparativa che trovate sulla pagina dello shop online, dove potrete capire in maniera immediata i vantaggi delle edizioni più ricche, che sostanzialmente offrono soprattutto benefici di tipo cosmetico. 
Nel dubbio di seguito trovate la versione stringata di cosa c'è all'interno:

Standard Edition (~39€): Lord of Hatred + Vessel of Hatred incluso. Una stash tab aggiuntiva, due slot personaggio aggiuntivi.

Deluxe Edition: tutto della Standard + mascotte Brucius, cavalcatura Basilisco di Skartaran, pacchetto cosmetico Guardia del Paradiso Celeste, Pass Battaglia Premium e ricompense aggiuntive al lancio.

Ultimate Edition: tutto della Deluxe + armatura dei Cavalieri dell'Ombra, 3.000 platini, cavalcatura Destriero del Regno Splendente, trofeo Nucleo della Perdizione, aspetto portale Ascesa dei Giusti.

Age of Hatred Collection: gioco base + entrambe le espansioni. Pensata per chi entra per la prima volta in Sanctuarium.


Per ulteriori informazioni sull'espansione di Lord of Hatred e le diverse edizioni per il preacquisto, consulta la pagina dello shop Blizzard.

 

Lord Of Hatred: l'all-in di Blizzard

Lord of Hatred è più di una semplice espansione: si potrebbe vedere come la risposta di Blizzard a ogni critica ricevuta in tre anni di Diablo IV, condensata in un singolo massiccio aggiornamento.

L'albero delle abilità rivisitato per ogni classe, il Cubo Horadrico, il sistema Talismano con i Set, i War Plans, il Pit rifatto, la Tower con ricompense vere (si spera), il Loot Filter, la mappa overlay, il pathfinding, dodici livelli di Tormento, un cap alzato a 70, qualsiasi di questi elementi, da solo, sarebbe una patch rilevante.
Insieme, segnano davvero un nuovo punto di partenza per l'identità stessa del gioco.

Il team di sviluppo ha cambiato volto rispetto ai primi anni, portando con sé idee più aperte e una disponibilità ad ascoltare la community che si è tradotta in scelte concrete. Qualcuno continua a vedere questa scelta come una debolezza nella leadership da parte del game director, figura che continua a cambiare man mano che seguiamo l'evoluzione della saga di Diablo IV.
Il Game Director è ancora una figura chiave? Scendere a compromessi e accontentare la community (parliamo di tutto quello che non è QoL) è una buona scelta? Avere una visione a lungo termine di quale direzione deve seguire il gioco non sarebbe meglio?
Speriamo che questa seconda espansione di Diablo IV risponda ad alcune di queste domande.

Quello che è certo è quanto l'influsso da parte di altri ARPG sia stato d'ispirazione per alcune delle novità introdotte, in primis sicuramente i War Plan (qualcuno ha detto PoE2?) ma chi scrive ha sempre apprezzato il fatto di prendere scelte vincenti di altri ed elaborarle ulteriormente integrandole nei sistemi esistenti.

Nonostante tutte queste belle novità, che non vediamo l'ora di provare, restano ancora forti lacune in diversi ambiti del gioco, in primis la parte relativa ai clan e a una più sensata gestione del PvP aspetti che hanno reso estremamente popolare Diablo II e su cui si è basata inizialmente la fortuna di Diablo III.
Sappiamo che l'impronta data a questo quarto capitolo non strizza molto l'occhio alla collaborazione, lo testimonia il fatto che manchino ancora delle vere sinergie tra le classi. Ci sono dei blandi tentativi ma gli stessi War Plan sembrano più una modalità pensata per un singolo rispetto a un party di giocatori.

Che Lord of Hatred riesca a conquistare definitivamente i giocatori che si erano allontanati e a consolidare quelli rimasti lo scopriremo nelle prossime settimane. Ma le premesse, questa volta, sembrano comunque le migliori che Diablo IV abbia mai avuto fino ad oggi.

Ci si vede a Skovos Nefilim

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